martes, 10 de agosto de 2010

sistemas binarios

  • Sistema Binarios:
Es el sistema de numeración que utiliza internamente hardware de las computadoras actuales. Se basa en la representación de cantidades utilizando los dígitos 1 y 0, por tanto su base es dos (numero de dígitos de sistemas). Cada digito de un numero representado en este sistema se representa en BIT (contracción de binary digit).
Suma Binaria: Es semejante a la suma decimal, con la diferencia de que se manejan solo dos dígitos (0 y 1), y que cuando el resultado excede de lossímbolos utilizados se agrega el exceso (acarreo) a la suma parcial siguiente hacia la izquierda. Las tablas de sumar son:
Tabla del 0 Tabla del 1
0 + 0 = 0 1 + 0 = 1
0 + 1 = 1 1 + 1 =10 (0 con acarreo 1)
Ejemplo: Sumar los números binarios 100100 (36) y 10010 (18)
1 0 0 1 0 0………………………36
1 0 0 1 0…………………….+ 18
1 1 0 1 1 0………………………54
Obsérvese que no hemos tenido ningún acarreo en las sumas parciales.
Ejemplo: Sumar 11001 (25) y 10011 (19)
Resta Binaria: Es similar a la decimal, con la diferencia de que se manejan solo dos dígitos y teniendo en cuenta que al realizar las restas parciales entre dos dígitos de idéntica posiciones, una del minuendo y otra del sustraendo, si el segundo excede al segundo, se sustraes una unidad del digito de mas a la izquierda en el minuendo (si existe y vale 1), convirtiéndose este ultimo en 0 y equivaliendo la unidad extraída a 1*2 en el minuendo de resta parcial que estamos realizando. Si es cero el digito siguiente a la izquierda, se busca en los sucesivos. Las tablas de Resta son:
Tabla del 0 Tabla del 1
0 - 0 = 0 1 - 0 = 1
0 - 1 = no cabe 1 - 1 = 0
Ejemplo:
1 1 1 1 1 1
- 1 0 1 0 1 0
0 1 0 1 0 1
Multiplicación binaria: Se realiza similar a la multiplicación decimal salvo que la suma final de los productos se hacen en binarios. Las tableas de Multiplicar son:
Tabla del cero (0) Tabla del uno (1)
0 * 0 = 0 1 * 0 = 0
0 * 1 = 0 1 * 1 = 1
Ejemplo:
División Binaria: Al igual que las operaciones anteriores, se realiza de forma similar a la división decimal salvo que las multiplicaciones y restas Internas al proceso de la división se hacen en binario.
Ejemplo:

configuración DHCP win 2003 server


Asistente para nuevo ámbito DHCP
Lo más sencillo es utilizar el asistente para configurar, instalar y crear un nuevo ámbito. Toda vez que desde agregar y quitar programas, componentes de Windows, tenemos instalado el componente DHCP.Nota: El servidor ha de tener una IP estática antes de configurar el DHCP.


Las opciones del DHCP están divididas en:
  • Opciones del servidor, que se aplican a todos los clientes de DHCP, por lo que lo más conveniente sería especificar las que afecten a parámetros comunes a todos los ámbitos.
  • Opciones de los ámbitos que se aplican a los clientes de un ámbito y anulan las definidas en las opciones de servidor.
  • Opciones de los clientes que son para algunos específicos, como algunos equipos determinados que tengan rasgos especiales; anulan todas las demás opciones.
  • Opciones de las clases que ofrecen parámetros de DHCP según el tipo de cliente.
Crear un ámbito nuevo
Un ámbito es un rango de direcciones IP que el servidor DHCP administrará. Hay que asegurarse del rango de direcciones, de las que hay que excluir y las que hay que reservar para otros servidores, como DNS o WINS.
Un ámbito es un rango de IP posibles en una red. Donde hay varios ámbitos los clientes de una subred lógica no pueden obtener direcciones de otro ámbito distinto, si el deseo es que sí lo hagan, entonces es necesario un superámbito, que no es más que una agrupación de ámbitos en un solo conjunto; Las principales razones de creación de un superámbito son: un ámbito se queda sin direcciones, hay que renumerar la red y trasladar los clientes a otro conjunto de direcciones o, se desea tener dos servidores DHCP en la misma subred por redundancia.
Para crear un ámbito:
Abrir menú inicioàherramientas administrativasàDHCP.
Elegir el servidor a administrar del árbol de la izquierda, si no está, proceder a agregarlo (Acciónà agregar servidor).
Una vez elegido: AcciónàÁmbito nuevo.
Aparece el asistente para nuevo ámbito, pulsamos el botón Siguiente
Nombre y descripción del ámbito.
Siguiente 
Escribir el intervalo, IP inicial a IP final, la longitud de la máscara o directamente en Máscara colocar la que se desea.

Siguiente
Definir las IP o rango de IP que se quieren excluir.

Siguiente
Establecer la duración de la concesión de las direcciones IP.
Siguiente
Configurar las opciones del DHCP.
Podemos configurarlas después o en este momento. Lo hacemos ahora.
Siguiente
Definimos enrutadores (pasarelas) lo utilizarán los clientes como puerta de enlace.
Siguiente
Definir el nombre de dominio (dominio primario), agregar las IP de los DNS.

Siguiente
Definir, si es el caso, las IP de los WINS.
Siguiente
Activar el ámbito. Si se desea o se puede dejar para activarlo posteriormente.

Siguiente
El asistente indica que ha terminado todas las tareas.

Finalizar
Hay que autorizar el DHCP, si se ha instalado en un DC esto se realiza de forma automática, sino, desde la mmc DHCP, se elige el servidor y Acciónàautorizar.

Activar un ámbito: clic derecho sobre el ámbito y activar.

lunes, 26 de julio de 2010

sistemas operativos en portatil

Instalación manual de sus primeros sistemas operativos en una partición de 40g instalaremos windows xp sp2 en otra partición de 40 ubuntu Debemos tener en cuenta que la mayoría de estos portátiles de última generación que nos venden con Windows Vista preinstalado están diseñados específicamente para trabajar con este sistema operativo, por lo que vamos a encontrarnos con una serie de dificultades para poder conseguir los drivers correspondientes a Windows XP, y en muchos casos, aunque los consigamos, estos no van a aprovechar el rendimiento del equipo, por lo que bien podíamos haber adquirido un equipo que aunque sobre el papel tuviera un menor desempeño, en la práctica, al cambiar de sistema operativo, nos funcionaría mejor. 

Un buen ejemplo de esto lo tenemos en las tarjetas gráficas que incorporan, en muchos casos diseñadas para trabajar con Windows Vista, que son compatibles con DirectX 10. Windows Vista trabaja con DirectX 10, pero Windows XP no es compatible con DirectX 10, por lo que la gráfica no va a darnos todo el rendimiento del que es capaz. 

portatiles

Un computador portátil u ordenador portátil es una computadora personal móvil, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg . Las computadoras portátiles son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan las computadoras de escritorio, con la ventaja de que son más pequeñas, más livianas y tienen la capacidad de operar por un período determinado sin estar conectadas a la electricidad.Su gran ventaja reside en la movilidad que los mismos permiten, ya que es posible llevarlos a donde se desee. Las computadoras portátiles también pueden realizar las mismas funciones que cualquier otra computadora.
La primera computadora portátil considerada como tal fue la Epson HX-20, desarrollada en 1981, a partir de la cual se observaron los grandes beneficios para el trabajo de científicos, militares, empresarios y otros profesionales que vieron la ventaja de poder llevar con ellos su computador con toda la información que necesitaban.

mouse


Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.
El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clic para la mayoría de las tareas.
Con el avance de los nuevos ordenadores, el ratón se ha convertido en un dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos estratégicos, sino para cambiar la dirección de la cámara o la dirección de un personaje en juegos de primera o tercera persona. Comunmente en la mayoría de estos juegos, los botones del ratón se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratón sirve para recorrer los objetos o armas de nuestro inventario.

teclado


El teclado es el dispositivo de entrada más importante de una computadora ya que sirve para introducir datos o información a la computadora, y se conecta al puerto de teclado a través de un enchufe DIN de 5 pins o con un enchufe PS/2. Esta compuesto de teclas para: letras, números, signos ortográficos y funciones especiales.
Puesto que generalmente se encuentran expuestos al medio ambiente acumularán polvo interna y externamente. Una vez que halla apagado la computadora, puede limpiarlo con un paño suave (preferiblemente que no suelte pelusa) ligeramente húmedo, por lo menos una vez al mes con la ayuda de un desarmador plano levante las teclas para limpiar debajo de ellas.
ALT y doble clic en cualquier icono mostrará sus propiedades ALT y doble clic en Mi PC y accesará rápidamente Propiedades del Sistema (clic derecho) F10 activa el menú, y MAYÚS + F10 el menú para seleccionar el objeto se abrirá MAYÚS al abrir Archivo mostrará las opciones Cerrar todo y Guardar todo MAYÚS al aparecer el logo de Windows ocasiona un arranque seguro MAYÚS al arrastrar objetos los moverá MAYÚS al insertar un CD impide que inicie automáticamente MAYÚS y doble clic en Mi PC abre el Explorador de Windows MAYÚS y REINICIAR reiniciará rápidamente la computadora sin resetear MAYÚS y SUPR elimina archivos sin pasarlos a la Papelera de reciclaje

impresora de laser


Una impresora láser necesita tener toda la información acerca de la página en su memoria antes de que pueda empezar a imprimir. Como una imagen es comunicada desde la memoria de la PC hasta una impresora láser depente del tipo de impresora que esté siendo usada. La solución menos sofisticada es la transferencia de una imagen bitmap. En este caso no hay mucho que la computadora pueda hacer para mejorar la calidad, así que mandar punto por punto es todo lo que puede hacer.
De todas maneras, si el sistema sabe más acerca de la imagen que puede mostrar en la pantalla, hay mejores maneras de comunicar los datos. Una hoja estándar A4 mide 8.5 pulgadas de ancho por 11 de alto. A 300 dpi, eso es más de 8 millones de puntos comparados con los 800.000 pixeles en una pantalla de 1024 x 768. Hay un obvio espacio para una imagen más exacta en el papel, incluso más a 600 dpi, donde la página puede tener 33 millones de puntos.
La mejor manera en que la calidad puede ser mejorada es enviando una descripción de la página conteniendo información vectorial outline y permitiendo a la impresora de hacer el mejor uso posible de ésta. Si a la impresora se le dice que dibuje una linea de un punto a otro, puede usar el principio de geometría básico que dice que una línea tiene longitud, pero no ancho, y dibujar esa línea de un punto de ancho. Lo mismo sucede con las curvas que pueden ser tan finas como la resolución de la impresora permita. La idea es que una simple descripción de la página puede ser enviada hacia cualquier dispositivo adecuado, la cual subsecuentemente la imprimirá según su capacidad. De aquí el muy usado término de dispositivo independiente .